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新加坡把电玩活动引进图书馆
发布时间:2009-11-13

       图书馆给人的印象是看书的安静地方,没有人想到会把它和声色俱全的电玩游戏挂钩。现在,国家图书馆管理局破天荒将电玩活动引进图书馆,要营造一个充满互动型的学习空间。

       裕廊区域图书馆(Jurong Regional Library)本周六开始,举行“游戏交流会”(Gaming Learning Community),首次将电玩游戏引进藏书阁,让国人能够边玩乐边学习。

  图书馆管理员兼项目经理陈维雄早在3个月前就开始构思并筹备游戏交流会。他受访时说,举办交流会是为了通过另类平台,引发新加坡人的学习兴趣。

  “我们的目的是将图书馆改造成一个社区学习空间,鼓励大家通过玩乐方式吸收新知识,并同时加强社区凝聚力。”

  图书馆管理局同微软(Microsoft)和电玩销售网站DexCube合作,在交流会上设立Xbox 360和任天堂Wii游戏主机玩游戏。此外,出席者也能够参与时下流行的纸板游戏(board game),包括“Carcassone”、“Blokus”和“Rat-a-Tat Cat”。

  陈维雄说,图书馆以往有在图书馆举办纸板游戏活动,这次引进电玩游戏算是一个试验。他说:“我们都知道,就如纸板游戏一样,电玩游戏有它的学习功用,玩家要完成游戏,必须首先吸收知识,它也会刺激思考活动。”

  市面上电玩游戏参差不齐,不是全部都能够达到教育的目的。工作组经过筛选后,最终锁定4个游戏:“Mario Kart Wii”、“Wii Sports”、“Dance Dance Revolution”和“Project Gotham Racing”。

注入额外学习

  为了避免沉迷游戏的现象,游戏交流会将在“受控制”的环境下展开。参与者不能按自己喜好一直玩同一个游戏,而是根据活动程序,完成所有电玩游戏和纸板游戏。参与者完成游戏后,会根据个别成绩赢得奖品。

       陈维雄说:“为了注入更多学习机会,参与者在游戏过程能够了解有关游戏内容的额外知识。比如,在玩Wii Sports体育游戏时,参与者会通过问答方式,了解保龄球运动的由来,为什么网球计分时用‘15-love’而不是‘15-nil’等等。”

       从这个星期六开始举办的游戏交流会分5天举行,首两天的对象是青少年和年轻人,接下来3天先后对象是家庭、乐龄人士和经验老到的玩家,目的是让不同年龄和背景的国人都有机会接触电玩。每一天预计有120人参加。

  陈维雄说,他们会根据这次交流会的反应来探讨未来是否定期主办类似电玩活动。他说:“图书馆向来也有一些电脑游戏供公众借取,如果这个交流会试验计划搞得成功,或许我们会考虑增加图书馆电玩作品的收藏。”